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Vue globale d'une forteresse et explications des diférentes salles.

 
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MessagePosté le: Sam 11 Sep - 06:39 (2010)    Sujet du message: Vue globale d'une forteresse et explications des diférentes salles. Répondre en citant



1- La cour
2- Le Hall 1
3- Le Hall 2
4- Salle du scribe
5- Salon privé
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MessagePosté le: Sam 11 Sep - 06:39 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Sam 11 Sep - 06:40 (2010)    Sujet du message: Vue globale d'une forteresse et explications des diférentes salles. Répondre en citant

1- La cour



Hors animation, la cour sert principalement de dortoir tout comme une auberge. A la différence qu'on peut y dormir gratuitement. Les compétences vol/assassinat/chasseur de prime et justicier ne peuvent pas être utilisées à l'intérieur. En général un plan de placement et un règlement sont en vigueur dans chaque forteresse afin que tout le monde puisse vivre en communauté de façon correcte, une alliance peut être supprimée pour des raisons de mauvais placement ou de mauvaise conduite.

Pendant les animations, la cour est en général le premier rideau défensif mais s'avère extrêmement difficile à défendre si le nombre de défenseurs est faible donc si la défense est peu nombreuse, il est préférable de défendre le hall 1 et d'abandonner la cour.

Mise en garde , toute les personnes dormant dans la cour et n'étant pas connecté lors de l'animation sont automatiquement tué au bout de dix minute après le début de la bataille. Si vous pensez ne pas pouvoir être présent le jour des batailles, ne vous endormez jamais dans la cour la veille, préférez monter dans le hall.
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MessagePosté le: Sam 11 Sep - 06:41 (2010)    Sujet du message: Vue globale d'une forteresse et explications des diférentes salles. Répondre en citant

2- Le Hall 1



Alors le hall 1 , comme dit plus haut , c'est en général ici que se situe la "vraie" défense , la salle étant nettement plus petite que la cour , elle est plus facilement défendable. En plus de sa petite taille , la défense reçoit l'aide du garde qui tape les ennemis .

Le garde ne peux pas être tuer par une personne qui est dans le même alignement que les propriétaire de la forteresse, tant qu'il est en vie l'ennemi ne peux pas passer dans le hall 2 . Donc lors d'une attaque pour accéder au hall 2 , il faut absolument tuer le garde . Il peux être attaqué à distance comme un joueur normal.
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MessagePosté le: Sam 11 Sep - 06:41 (2010)    Sujet du message: Vue globale d'une forteresse et explications des diférentes salles. Répondre en citant

3- Le Hall 2



Pour le Hall 2 malgré la présence de deux gardes , la défense de cette salle n'est pas forcement évidente , car l'ennemi peux entrer de n'importe quel coté et peux profiter de trois warps de sortie pour battre en retraite en cas de grosses blessures .

Les gardes protège également la salle supérieur , si ils sont en vie , il est impossible pour l'ennemi de pénétrer dans la salle du scribe . Si vous êtes en situation d'attaquants , il vous faudra donc tuer les deux gardes pour pouvoir progresser . 
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MessagePosté le: Sam 11 Sep - 06:42 (2010)    Sujet du message: Vue globale d'une forteresse et explications des diférentes salles. Répondre en citant

4- La salle du scribe



Dernier rempart de la défense , si les ennemis arrive jusque ici , la forto à toute les chances d'être perdue . Si une défense est acculée jusque dans cette salle, les défenseurs devront prendre grand soin à entourer le scribe pour le protéger .

Maintenant comment faire si vous êtes attaquants.

1- Tuer les ennemis de préférence .

2- Entourer le scribe.

3- Parler au scribe : * Il vous demandera de crier le nom de votre guilde et commencera à réciter une formule magique .
                              * Si vous parlez au scribe et qu'il ne vous demande rien , c'est que quelqu'un lui a déjà parler .

4- Les fragments : Pour prendre une forteresse , il faudra crier 4 fois le nom de votre guilde. Chaque "cri" correspond aux 4 pierres posé au sol de couleur bleue . Quand une pierre passe au rouge, vous pouvez à nouveau parler au scribe pour faire passer la seconde au rouge , puis la troisième , puis la quatrième.  Il faut 2 minutes et 30 secondes au scribe pour vous donner le contrôle d'un fragment . Donc une prise de forteresse dure 10 minute en tout. Lorsque la quatrième pierre passe au rouge, la forteresse est à vous.

5- Prise de la forteresse : lorsque la forteresse est prise , tout les ennemis et tout les non-alliés sont expulsés en dehors. C'est aussi à ce moment précis que le baron de la guilde qui a pris la forteresse devra payer les gardes afin qu'ils viennent défendre la forteresse , il pourra le faire via l'onglet "forteresse" dans la partie "guilde" ( sauf erreur de ma part le premier garde du Hall 1 est gratuit , alors que les 2 gardes du Hall 2 couteront 15 000 PO qui seront prélever dans le coffre de guilde et non dans la poche du baron) . 
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MessagePosté le: Sam 11 Sep - 06:42 (2010)    Sujet du message: Vue globale d'une forteresse et explications des diférentes salles. Répondre en citant

5- Salon Privé.



Le salon privé est une pièce réservée à la guilde qui détient la forteresse même les alliés ni ont pas accès.

C'est ici qu'apparait l'item de forteresse, tout les 9 jours. Hé oui !!! 1 seul item de forto à la clé après chaque animation d'où l'importance de conservée et de prendre des forteresses.

Item de Ceth : Armure dorée
Item de Borgovil : diadème divin
Item de Broquir : Bottes légères
Item de la Hanse : Bague ancestrale

Voilà vous savez tout ou presque sur les forteresses désormais. 
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